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ttt_drugstrike (etapa 2)


Le Mon Chupao O.o

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Maxi605
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"Por crear un mapa de CS."

Le Mon Chupao O.o was awarded the badge 'Mapper' and 10 points.

image.thumb.png.9b9aedbcff98127768f6e5d7120f4d09.png
la base del mapa ya esta terminada, Toca seguir agregando cosas y arreglando otras.
de paso queria aprovechar a consultar a algun mapper con experiencia las siguentes cosas: 

1) ¿Como agregar un Light_enviroment que sea tipo "noche" pero que ilumine algo? he probado pero apesar de que lo ponga en color negro y brillo minimo, sigue iluminando de forma considerable.
2) las ventanas brillan mucho al ponerlas transparentes, ¿alguna sugerencia para que esto no pase? 
3) ¿hay alguna forma de que la valla sea un solido para el personaje pero no para las balas? 

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hace 2 horas, Le Mon Chupao O.o dijo:

image.thumb.png.9b9aedbcff98127768f6e5d7120f4d09.png
la base del mapa ya esta terminada, Toca seguir agregando cosas y arreglando otras.
de paso queria aprovechar a consultar a algun mapper con experiencia las siguentes cosas: 

1) ¿Como agregar un Light_enviroment que sea tipo "noche" pero que ilumine algo? he probado pero apesar de que lo ponga en color negro y brillo minimo, sigue iluminando de forma considerable.
2) las ventanas brillan mucho al ponerlas transparentes, ¿alguna sugerencia para que esto no pase? 
3) ¿hay alguna forma de que la valla sea un solido para el personaje pero no para las balas? 

Te respondo las dudas, cualquier cosa me podes hablar al privado, no hay drama.

1) La entidad light_environment, en la solapa brightness te aparece el código del color 255 255 255 es blanco, pero el último es el brillo, ahí podes controlarlo, es decir, le pones el color que vos quieras, y en el último número le controlas el brillo, si le pones 100 es como un anochecer, 200 ya es de día. 

Si no también, podes ponerle entidad light's por todo el mapa con un brillo bajo y que no esté tan pegado a la pared para que no se vea el efecto.

2) Para que el vidrio no te brille, tenes que ponerlo así:

Entidad func_wall: 

Render Mode: Texture 

FX Amount (Transparencia): 120 generalmente se usa para vidrios, mientras más bajo sea el número, más transparente va a hacer.

3) Podes crear la valla con la entidad func_illusionary y luego creas un sólido común del mismo tamaño con la textura CLIP (Sin necesidad de darle entidad, ya que dentro del CS, es invisible y al darle entidad a dicha textura, te tirará error) para que traspasen las balas y las bombas, pero no el personaje.

Editado por Echeche
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hace 11 minutos, Echeche dijo:

Te respondo las dudas, cualquier cosa me podes hablar al privado, no hay drama.

1) La entidad light_environment, en la solapa brightness te aparece el código del color 255 255 255 es blanco, pero el último es el brillo, ahí podes controlarlo, es decir, le pones el color que vos quieras, y en el último número le controlas el brillo, si le pones 100 es como un anochecer, 200 ya es de día. 

Si no también, podes ponerle entidad light's por todo el mapa con un brillo bajo y que no esté tan pegado a la pared para que no se vea el efecto.

2) Para que el vidrio no te brille, tenes que ponerlo así:

Entidad func_wall: 

Render Mode: Texture 

FX Amount (Transparencia): 120 generalmente se usa para vidrios, mientras más bajo sea el número, más transparente va a hacer.

3) Podes crear la valla con la entidad func_illusionary y luego creas un sólido común del mismo tamaño con la textura CLIP (Sin necesidad de darle entidad, ya que dentro del CS, es invisible y al darle entidad a dicha textura, te tirará error) para que traspasen las balas y las bombas, pero no el personaje.

Muchas gracias ! el tema del vidrio, es que lo pongo en Breakable, para que se pueda romper, hay alguna otra forma igual?

 

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Justo ahora, Le Mon Chupao O.o dijo:

Muchas gracias ! el tema del vidrio, es que lo pongo en Breakable, para que se pueda romper, hay alguna otra forma igual?

 

Es el mismo método, nada más que con breakable tenes la posibilidad de romper el vidrio y en el otro no, pero tiene las mismas opciones.

Fíjate que el Material Type esté en Glass (vidrio) para que sea un poco más realista!

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hace 5 minutos, Echeche dijo:

Es el mismo método, nada más que con breakable tenes la posibilidad de romper el vidrio y en el otro no, pero tiene las mismas opciones.

Fíjate que el Material Type esté en Glass (vidrio) para que sea un poco más realista!

Listo man Buenisimo! Gracias, otra cosa es que la textura "clip" no la tengo pero tengo aaatriguer

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